新版ウォーハンマー・アンダーワールド — 大幅に変更されたルールを紹介

ウォーハンマー・アンダーワールドの新版が発表された。ダイスとカードだけを装備してエンバーガルドの地下深くに向かい、財宝を略奪できるようになるのもあと数週間だ。

新版では、今までのルールに変更が加えられた。核となる体験に変わりはないものの、君が愛するこのゲームをさらに改善するために、大きな改訂が行われたのだ。ウォーハンマー・アンダーワールドの全体的な変更点について、この記事でいくつか紹介しよう。

これまでは、ファイターカードと、策略や強化、目標カードからなる固有のデッキによってウォーバンドは定義されていたが、今回の新版では違う。

ファイターカードは継続され、ファイターが奮起状態になった場合にカードを裏返すことは引き続き変わらない。デザインチームは、各ファイターの能力値を調整し、【褒賞】という新たな項目を追加した。この能力値は、敵ファイターが戦死したときに得られる栄光ポイントの点数を示すものだ。一方で、新版のデッキはすべて共通となり、ウォーバンド固有のルールは、ウォーバンド・ウォースクロールに記載されることになった。この変更により、どのデッキを自軍が選択しても、ウォーバンド固有のルールが保たれるようになった。

このカードの片面にはミニチュアの写真とともに伝承が記載されており、裏面にはゲームに関わる情報が書かれている。この面に書かれたゲーム情報からは、重要な奮起条件や、自軍のウォーバンド・アビリティ(これもまた新たな形式である)の説明が確認できるぞ。

熾火の守り人が持つ「この地に立つは我のみぞ!」などのアビリティの中には、各バトルランドで使用できるものがあり、それぞれのウォーバンドに特徴的な“ひねり”が追加された。強力でありながらも1回のバトル中に一度しか使うことができない、さまざまな使用条件を備えたアビリティもある。稲妻のアイコンは、その熾火の守り人のアビリティが、即時アビリティであることを表す。つまり、稲妻のアイコンがついているアビリティは、条件が満たされた直後に実行できるということだ。

熾火の守り人が強力な攻撃を用いて敵陣に戦いを挑む一方、ジキットの穴掘り隊はスクリール氏族らしい、危険な行動を取ることが特徴的だ。自軍のファイターが負傷したり戦死したりするリスクを冒しながらも、「ワープ充填」「もット、もット出力を!」でボーナスを得る。

爆発的な「ドカーン!」に記載されている髑髏のアイコンは、このアビリティがコアアビリティであることを表す。新しい「集中」とともに、移動、攻撃、突撃、防御はすべてコアアビリティとして継続される。これらは前版ではアクションと呼ばれていたもので、君も馴染みがあるかもしれない。これらのルール自体は前版と同じだ。

「集中」は、プレイできるカードが手元にないとき(いわゆる「手札事故」の状況に陥ったとき)に解決策を見出せる手段である。集中を実行するには、自軍の手札から任意の枚数を破棄し、破棄したカードそれぞれの種別について、カード1枚を代わりに引き、パワーカードも追加で1枚引く。非常に強力な手段であるものの、その代償として、集中を乱用すると、勝利に必要な栄光ポイントや、プレイに必要なパワーカードが足りなくなってしまう。

攻撃を行う際のクリティカル成功にも変更が加えられた。これまでは、クリティカル成功1個で、クリティカル以外の成功が無効化されることがあった。これはプレイヤーが重要なロールに対して多くの資源を費やしていた場合、痛手となる場合もある。新版では、出目がクリティカルであった場合、大鎚、剣撃、防盾、回避の出目と同様に、通常の成功としてカウントされるようになった。

だからといって、出目がクリティカルであることに目的がないわけではない。ロール結果がクリティカルであれば、武器アビリティや新たなアビリティである「蹂躙」「死守」を発動でき、より豊かな戦術的チャンスを引き出せるぞ。

さらに、ウォーハンマー・アンダーワールドは、ウォーハンマー:エイジ・オヴ・シグマーとスピアヘッドから「劣勢」のコンセプトを引き継いだ。「劣勢」を決めるのは簡単だ——栄光ポイントの少ないプレイヤーが劣勢となる。第2と第3バトルラウンドにおいて、最初のターンのロールオフが引き分けだった場合に、「劣勢」は解決策となるだろう。また、特定の特殊アビリティを使用できるようにもなる。

たとえば、 策略「回復ポーション」を使用すると、劣勢であるプレイヤーは、回復するために追加のロールを行うことが可能になる。「隠れ小道」では、移動トークンを与えることなく、ファイターを再配置することができる。

ウォーハンマー・アンダーワールドのゲームで使用するボードは、1枚だけとなった。より早く戦闘に参加でき、持ち運びも少なくて済む。ボードは両面仕様で、各面に異なる特徴がある。それぞれの面にある2種類のレイアウトのうちどちらを使うかは、ルールであらかじめ決められているため、自軍の陣地を簡単に参照できる。

その他にも、物事をよりすっきりと明確にし、どのプレイヤーにとってもより良いものにするための変更がたくさん加えられた。ゲーム用語は合理化され、前版で使用された超特殊な用語はできる限り使用されなくなった。タイミングや手順も整理された——ステップやリアクションのタイミングを説明する大きな解説画像は過去のものだ。衝突や魔力ダイスのような一般的に使用されないルールはなくなり、多くの場合、ウォーバンド独自のアビリティに置き換えられた。

以上の変更により、ルールブックは約50ページからわずか16ページに縮小され、ウォーハンマー・アンダーワールドはこれまで以上に学びやすく、プレイしやすくなったぞ。

来週は、改訂されたライバルデッキのさまざまなプレイスタイルを紹介する予定だ。その前に、Battle Reportのプレゼンターであり、アンダーワールドの熱狂的ファンであるニックが、新版の魅力を語ってくれるだろう。

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