ウォーハンマー・クエスト:ダークウォーター — 基本のプレイ方法

『ウォーハンマー・クエスト:ダークウォーター』におけるエンカウント中のその時々のアクションはどのようにプレイするのか、その詳細を見ていこう。 “マンティコアの騎士”として知られるエドマーク・ヴァロランは、傲慢で怒りっぽい戦士である。巨大な被り物をしていてボックスの中央最前列にいるのだから、彼を例にとるのが道理というものだろう*。 *彼に頼まれたので、それに従ったまでだ。危険を冒したくはないからな。 ヒーローの全員が【移動力】、【防御力】、【体力】を有している。【移動力】の数値はほとんどの場合ランダムであり、【防御力】はダメージを防ぐために必要なセーブロールの値である。そのほかにも、各々の情報に戦闘方法が記されている。エドマークの場合、隣接したヘックスにいる敵に斧を振るうことができ、攻撃のときにダイスを2個ロールし、出目3以上でヒットが成功する。 ヒーローにはそれぞれ独自の装備品セットとカードに記されたアビリティが付与されている。エドマークのパッシブアビリティ「血気盛ん」は、ヒットをブロックすることで敵に反撃することができるアビリティであり、出目5以上でダメージを与えることができる。“マンティコアの騎士”は、その異名に相応しく佩用品の「マンティコアの盾」を持っており、矢印のアイコンのところに記載されている通り、セーブロールを行う前にこれを使うことによって、次に起こるヒットを自動的に1個ブロックできる。さらに、その盾によりヒットがブロックされると「血気盛ん」を発動することができるぞ! 独自のアビリティや装備に加えて、どのヒーローも「移動」「攻撃」「救援」の合計3つのコアアビリティカードを有しており、それらには、ヒーローができる1つ以上のアクションが記載されている。ダークウォーターでは気力がすべてだ。コアアビリティのカードを使用することで気力を得ることができ、気力がある限り、複数回アビリティを使うことができる。消耗したコアアビリティは気力を生成できなくなり、回復するまで利用することが不可能となる。ヒーローのターン開始時に、使用すると消耗される「マンティコアの盾」のような装備カードを含む、消耗した全カードが回復する。 ターン中、ウォーハンマーのあらゆるゲームでプレイするのと全く同じように、敵の元へ移動し、攻撃を試みるだろう。ウォーハンマーの世界では交渉術など話にならないからな。移動するには、気力を消費する必要がある。この早い段階においては、誰かが緊急に治療を必要としているのでない限り、「救援」から無償の気力を獲得するのが理想的な手段だろう。ここから、例を交えて解説しよう。エドマークを操作しているプレイヤーが敵に近付くために4ヘックス移動したいと考えている。そのプレイヤーは「移動」を選び、「救援」を消費してダイスをロールする。だが、ここで重要なロールのときにありがちな1の目が出てしまった。しかし、解決策がある。 操作中のプレイヤーが「移動」カードをもう一度選び、移動カードを消耗して気力を得ることを選択する。今回はその移動のロール結果で出目5を出し、3ヘックス移動して標的の隣に辿り着いた。「移動」と「救援」は消耗したが、「攻撃」はまだ利用できる。「攻撃」カードを消費し、敵に斧を振る。初めの移動でロール結果が十分に高ければ、この時点で「移動」と「攻撃」が使えるため、「移動」の次に「攻撃」を消耗して2回攻撃することができるだろう。 その状況下におけるエドマークの他の選択肢は、「移動」カードに記載されたアクションの「全力疾走」を使ったあとに「攻撃」することだ。2ポイントの気力が消費されるが、6ヘックス移動できる。いつ高い出目に賭けるかは慎重に考える必要があるだろう。どのカードを使用し、どれを消耗するかを考え、あらゆる行動の順序を考慮することが、勝利には不可欠だ。仲間たちにもそう言い聞かせているのだが……。 攻撃について色々と語ったところで、次は敵カードを見てみよう。ダークウォーターではヒーローと敵は交互に活動するため、小規模な軍団でも危険な存在となりうる。例として卑しいマイアケルピーを見てみよう。 ヒーローカードと敵カードでは大きく異なる点がいくつかある。敵は画一的な【移動力】を有していることが多く、さらに【防御力】に関してはこのマイアケルピーとどれも相違ない。そのため、セーブロールは成功するものだと考えてもよい。エドマークは攻撃の際、初期状態でダイスを2個ロールする。もしどちらの結果も3以上だった場合、マイアケルピーの【防御力】は0であるため、2ポイントのダメージを与えることができる。また、【防御力】1を有するペスティゴウルと対峙した場合、どちらかのヒットが無効になれば1ポイントのダメージだけを与えることとなる。 英雄が6の目を出すとクリティカルヒットになるウォーハンマー:エイジ・オヴ・シグマーのゲームのように、ダークウォーターでは、クリティカルヒットは2ポイントのヒットを意味し、敵の数々を打ち破って前進するのに便利だ。だが、卑怯にも、何体かの敵はそれより低い出目でクリティカルヒットを繰り出すことができる……。 敵はただ突っ立っていたり、プレイヤーの気まぐれで移動したりはしない。かれらは、カード右側のトラッカーにある行動システムに従って活動する。これは、ダイス2個のセットと特殊アビリティによって制御されるシステムだ。複数のマイアケルピーが関与するエンカウントの第1ラウンドでは、そのうちの3体は敵のターンで活動するため(それを示すのが【行動人数】である)、リードプレイヤーは各敵のブラック・アクションダイスをロールする。 この敵のアクションダイスには、数々の手順が記されている。「進撃」は最も近くにいるヒーローに移動し、「配置転換」は移動後に攻撃可能な最も遠くにいる敵のヒーローを探してそのヒーローに向かって移動する。また、「配置転換の後にクイックアタック」や「進撃2回」などのアビリティの組み合わせも用意されている。「クイックアタック」はクリティカルヒットが通常のヒットになる攻撃であり、「猛攻撃」はクリティカルヒットを繰り出すことが可能な通常の攻撃である。 すでに敵が味方の隣にいるとき、「進撃」や「進撃2回」のロールをすれば安全を確保できるだろう、とは思わないでいてほしい。かれらは「進撃」を実行する代わりに「クイックアタック」を実行するだろう。また、かれらにはルールの範囲内であらゆる可能な行動を細かく統治するチャートが用意されている。さらに、ダイスには各敵のアビリティを発動する「専用アクション」のマークが入っているぞ。ラウンドが進むと、敵の行動も進歩する。マイアケルピーの場合は赤いダイスを使えるようになる。これには、成功したヒットがすべてクリティカルヒットになる攻撃「会心の一撃」などを含み、黒いダイスとは面が異なる。 次のターンで、ケルピー3体の軍団が「嘔吐」し、ケルピーの敵に「液まみれ」ステータスカードを付与する。これにより、それを振りほどくための気力が使われるまで、ケルピーの標的の行動が阻止される。そのほかにも注意が必要なステータスカードは存在するが、そのすべてが「液まみれ」ほど寛容なものとは言えない。味方全員が既に全身「液まみれ」であった場合やその全員が賢明にもケルピーの視界から隠れている場合などの手順も用意されているぞ。第3ラウンドの後は行動トラッカーがリセットされ、ブラック・アクションダイスの使用に戻る。 マイアケルピーを“ばしゃん!”としたらマイアケルピーと戦うのはこれっきり。少なくとも巣から新しいマイアケルピーが生まれない限りであるが……。もしヒーローの【体力】が0になっても、そのヒーローは「衰弱状態」となるが戦場から撤退することはない。この状態になると、プレイヤーはコアアビリティのカードを裏返す。これにより「移動」は「苦闘」、「攻撃」は「妨害」、「救援」は「防御」に変わる。裏返す前のアビリティよりやや不便にはなるが、これらのアビリティにより、ヒーローは引き続き戦うことができる。だが、それでも危機的状況下にあることは変わりない。 「衰弱状態」の間に、ヒーローがダメージを受けると、アビリティの一つが「感染」してしまい、1ポイントの気力は2ポイントの気力を要することとなる。もしヒーローのアビリティがすべて感染してしまったら、あとは腐敗と崩壊が片を付けてくれるだろうと考えた敵は、移動と攻撃においてそのヒーローを無視するようになる。ありがたいことに、「救援」か褒賞カードの「一口分のグューラン水」**で回復させることが可能だ。あるいは、単に各エンカウント後に無償のD3で地道に回復を計り、再度戦闘可能な状態にすることもできる。ただし、無償のD3だけに頼ってこのような崖っぷちの状態が続けば、次のエンカウントがうまく行く希望はあまり持てないだろう……。 **カードのX印は、使うには破棄しなければならない、という意味だ。そのため、一度使用すると再度使うことはできない。もっとも、君がブレン・タイリスでなければだが……。 以上で紹介した内容は、『ウォーハンマー・クエスト:ダークウォーター』の基本的なルールに過ぎず、このほかにも数多くの組み入ったルールが用意されているぞ。褒賞カードを獲得すればするほど、ヒーローが取れる行動は変化していき、マイアケルピーほど単純ではない敵も出現する。その上、シナリオは慎重に思考を巡らせなければならない特殊な状況をプレイヤーに強いるようになる。 ウォーハンマーの日本語公式ニュースレターに登録して、最新情報やイベント情報をいち早くチェック! 登録はこちらから この記事をシェアする Read More この記事のほかにも、こんな記事があります。 一覧を見る